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什么是技术美术?

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发表于 2022-9-30 18:17:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言

技术美术,英文名是Technical Art,简称TA.
说白了就是一群既懂程序又懂美术的人。
至于技术美术是属于程序还是属于美术我们在这里不做过多讨论,要不然会打起来的。。。
反正我认为技术美术就是一名特殊的美术,要不然的话为什么不叫美术技术呢?
<hr/>职责与技能

我们先来聊一聊TA的职责,然后再来分析下需要什么技能,最后也能清晰的知道该学习什么技能了。
总的来说呢分为四大主要职责:

1.美术与程序间的沟通桥梁
职责: 负责协调沟通美术与程序,甚至策划间的各种问题,类似调和剂或者说是中间翻译者。做的好的会让整个项目在资源输出上如鱼很水,尤其是程序在资源使用上会相当舒心。
为什么这么说呢,大多的程序是不懂美术的,同样大多的美术更是不懂程序的,这样就存在一个问题,当程序需要某个资源的时候,美术不懂得应该怎么出才是最正确的,常规的资源没什么问题,但是一个项目中总是存在各种各样的需求与规范的。
技能: 懂美术,懂程序,懂引擎,否则你沟通不起来。

2.着色器shader
职责: 整个项目的Shader规划,以及利用Shader来提升美术效果,这里包括美术各个模块,角色、场景、特效、后处理等。
有一点要注意的是,着色器和性能消耗有很大的关系,需要把握好这之间的平衡点。
技能: 掌握shader语言,编写符合需求的shader。如果是美术出身的会更喜欢用可视化的Shader工具,比如Shader Forge(已下架),Amplify Shader Editor(个人重点推荐),又或者是Unity2018中的Shader Graph(官方自己的可视化着色器工具)等,也没关系,只要最后再从代码层面优化一遍就好了,因为可视化工具生成的代码含有大量的冗余计算。还有一点,可视化工具目前都会有一些限制,并不能像代码一样灵活,可以随心所欲的制作出任何想要的效果与功能。总之,只会节点拉一拉拖一拖是不行的。

3.插件工具
职责: 主要是围绕美术来制作一些工具,这里一般会有两种情况:

  • 帮助美术提升工作效率,DCC软件中或者引擎中,怎么方便怎么来。
  • 严格控制美术输出的资源,以便符合项目制定的规范。
技能: 能写程序,要求不高,真的要求不高,因为你写的工具又不需打包进游戏,所以不存在性能消耗问题,只要让使用工具的人爽就行了(当然,同时也要满足项目功能的需求)。

4.资源性能优化
职责:负责所有美术资源的性能问题,这个锅一定是你的,一定要保证美术输出的资源符合项目定位的性能标准,这点很重要!
技能:熟悉DCC工具,了解每一类美术资源,以及它们的性能消耗点。会利用性能分析工具进行性能测试。
大致就这么多吧,这是大的分类点,细说的话还会有很多,比如前期美术资源的标准制定啊,资源的配置啊,甚至是UI的排版配置啊等等等等的。。。
总之TA的工作很杂,相当的杂,涉及的范围也是相当的广,这也要求了TA所需要会的技能很多,这也是为什么市面上TA较少的原因之一。
<hr/>学习线路


  • 先从引擎下手,TA大部分的工作都是基于引擎展开的。市面上关于Unity引擎的教学相当的多,不过我还是建议看官方文档,虽然没有中文。
  • 了解每个美术模块的制作方法流程,以及他们所使用的DCC工具,最常用的就是3dsMax、Photoshop、substance系列、AE、Zbrush。
  • 学习如何制作shader,前期可先通过可视工具来制作,然后同时查看生成的代码来学习。同时一定了解下图形渲染管线的原事,这对于学Shader以及上面说的资源性能优化有非常重要的帮助。
  • 要想开发插件和工具,必需掌握的就是c#和unity的API了。这里分享个参考利器,Unity官方发布的编缉器C#源码,从这里你可以学习到很多开发插件的技巧与用法。
5. 建议在掌握一定基础后,自己尝试做些小游戏,这样可以快速的掌握引擎以及比较全面的功能,这在以后与程序打交道时会有很大益处。最后就是不断学习,不断接收新的知识,不断进步。。。

<hr/>转职通道

通常情况下没有一开始就是做技术美术岗位的,一般都是由其他岗位转职而来的。
从大的方面来讲分为两种:

  • 程序转技术美术
嗯,似乎很少有程序会这么干,由于程序上升通道很多,本职程序的话也有很多高级职位,图形学方面感兴趣的也有很多适合程序员发展的空间,如果有哪位程序员转技术美术的看到的话可以来聊聊你的神奇想法。
不过话说回来,程序转技术美术还是有不少优势的,待会我们聊到技术美术的职责的时候就可以感受到这一点。

  • 美术转技术美术
比较常见,也是目前技美当中的主要来源。
再细分的话,特效、动作、地编中转职的居多。大部分是在工作过程中和程序的沟通交流较多,结果被带偏了,从而走上了一条不归路。。。
美术转职技美的唯一门槛就是代码!所以想转技美的美术同学耐住性子一定要跨过这道槛。
<hr/>关于本专栏

之前一直有想写点什么的,可由于平时工作太忙,也不怎么爱写作,所以一直没有写起来,最近在知乎上看到了好多大神们分享的知识,也受益很多,希望自己也能分享些有用的知识,帮到需要帮助的人,也希望能给更多的同学启发,让喜欢并想转职为技术美术的同学少走些弯路,同时也希望能结识到更多的朋友,共同学习共同进步。
所以才开了个专栏,本栏的定位就是Unity方向的技术美术,会不定期的分享与此相关的知识点,我会尽量的以每个模块清晰的从简到难来讲述TA的相关知识,也希望大家多多点赞,让我更有信心的坚持下去。
关于我

简单的介绍下自己吧
2007入行做游戏,从事美术相关工作。
2012年第一次接触Unity引擎,并开始自学程序,从此踏上不归路。
断断续续开发了十余款独立游戏(有与其他美术合作的,也有自己一个人开发的),也曾获过不少奖项,游戏也在AppStore、GooglePlay、Steam、WindowsPhone、国内各大安卓等平台上过线,最后由于各种原因不得已还是弃坑,发几张截图勉怀一下吧。






独立游戏至此到一段落,目前就职于游戏公司担任技术美术,希望借此专栏结识同行,共同交流共同进步。
最后

欢迎大家关注更多干货的公众号:Unity技术美术 ( ID:gh_8b69cca044dc )


Unity技术美术QQ交流分享群:19470667(1群已满)、763506271

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发表于 2022-9-30 18:18:17 | 显示全部楼层
我觉得吧,美术转技美门槛可能是数学或者说图形学(当然可能有想法的美术基本没这障碍吧)
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发表于 2022-9-30 18:18:53 | 显示全部楼层
数学和图形学也很重要,不过这两个我个人感觉更像是理论技能,落到实处的话还是需要会用代码或者着色器语言去实现相关的功能。
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发表于 2022-9-30 18:19:41 | 显示全部楼层
我就是程序转TA,原因大概是写逻辑代码写烦了,而且觉得自己做的场景比3A大作总是差不少……
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发表于 2022-9-30 18:20:40 | 显示全部楼层
作者是偏美术的TA,偏技术的TA也很多,3A大厂的TA技术实力和数学基础比大多数写业务的工程师都要强,简单的手机游戏,对TA要求不高,复杂的手机游戏也会有定制管线,写shader,优化性能的要求
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发表于 2022-9-30 18:20:49 | 显示全部楼层
看来程序转TA的不少啊
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发表于 2022-9-30 18:21:09 | 显示全部楼层
我是一名学生,专业是游戏建模,熟悉次时代场景的制作。大二接触到了 unity引擎,大三时在学校带领团队做了3个 unity游戏 demo,自己是负责引擎部分的美术资源整合和部分游戏功能的实现,自学了 c#和 unity游戏开发。shader方面,会使用 shader forge插件进行 Unity材质渲染。目前正准备着手学习shader语言。加油!为了成为一名TA
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发表于 2022-9-30 18:21:51 | 显示全部楼层
很厉害啊,还没有毕业就已经有了这么多经验
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发表于 2022-9-30 18:22:40 | 显示全部楼层
还是达不到技术美术的水平,在学校觉得自己算是个技美,但是要应用到公司项目,我的水平还是不够的。还是要继续学习呀
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发表于 2022-9-30 18:23:04 | 显示全部楼层
TA本身就是要一直学习,要学程序也要学美术的,你现在还没有毕业呢,起点很优秀~
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